包旭稍微顿了顿,继续说道“格斗游戏中的一些专业术语,比如‘立回’、‘择’等等,它们强调的往往不是一件事,而是一个非常宽泛、非常笼统的概念,而玩家实力的强弱,则在于对这些能力的掌握和灵活运用程度。”
“比如立回这个概念很难翻译,它泛指你在攻击对方或者防御对方攻击之前所做的一切动作,不论是来回走动、牵制或者诱骗,都可以被看成是‘立回’的一部分。”
“换言之,立回的目的就是尽一切办法使情况进入对自己有利的情况,而让对方陷入较为不利的情况。”
“如果实在无法理解,你可以将它粗暴地理解为包含意识与操作在内的攻击前准备能力,就好比你在oba游戏中通过频繁的小走位诱骗技能、将敌人引到一个对自己有利的地形的这个行为。”
“所以,像《回头是岸》这种动作类游戏虽然也很受苦,但它的成长曲线还是比较科学的,顶多是上手难一些,一旦进入正轨之后就逐渐适应了。”
“而格斗游戏则不同,它的成长曲线很低,成长非常缓慢,而且上限遥遥无期。在这个过程中,你很难准确地评估自己到底变强了多少,很可能遇到一个大佬就被虐得怀疑人生。”
“比起背板就能变强的动作游戏而言,格斗游戏可不是仅仅背板或者练练反应速度、搓招动作就可以的,还需要大量有针对性的练习,甚至很多时候要通过肌肉记忆将每个动作拆解到帧。”
“如果从数据上来比较,很多玩家玩《回头是岸》这种游戏三十多个小时就能熟练,一百小时就变大佬,再往上加时间,无非也就是打打速通,或者秒杀ss。”
“但格斗游戏就不一样了,一百小时是稀松平常,一千小时可能还是在被人血虐,三千小时、五千小时,上不封顶。”
于飞不由得瞠目结舌“五千个小时……”
他简单地算了一笔账。
假设雷打不动地每天玩,平均玩五个小时,那么五千个小时也需要玩三年。
如果平均下来每天玩一个小时的话,那就得十几年了。
想想都吓人。
虽说有“一万小时定律”这种东西,但那是在讨论一些非常复杂、高深的专业领域。
游戏可不一样,就算真的挤出这么多的时间,它也总会枯燥,总会失去乐趣,毕竟没有专业领域那样的深度。
关键是很多游戏在玩了几百个小时之后,再去练所能获得的提升就微乎其微了。
可能是自己的能力到极限了,可能是游戏的机制不支持了。
&nba游戏和射击游戏同样也具有可重玩的特点,但哪怕是射击游戏,遇上大佬好歹也能蒙中那么一两枪。
格斗游戏的话,遇到真大佬怕是连动一下都困难。
包旭继续说道“所以这里就有一个非常关键的问题,格斗游戏是必须要有一定传承的。”
“那些真正的大佬在所有格斗游戏中打了几千个小时,那是因为所有的格斗类游戏其实都是有一定的共通之处的,原有的经验可以用到新游戏中,适应一下就能很快上手。”
“这群人是对格斗游戏最为死忠的,同时也是最为挑剔的。”
“如果一款格斗游戏跟他们已有的经验冲突,他们就会觉得这款游戏做得不行,根本不会去玩。”
“当然,换一个角度来说,这也让我们在设计的过程中省下了一些时间在知道某些传统必须延续之后,我们就不需要再去纠结它们。”
“比如,基础的战斗系统、搓招等一系列操作,是绝对不能大改的。”
于飞点点头,他更加深刻地意识到了自己原本那个想法的错误。
对于格斗游戏玩家来说,搓招已经变成了肌肉记忆,变成了本能反应,在战斗中手忙脚乱的状态下,零