b螳螂一般是虫钢恶斗四攻,恶系技能主要有两种半选择,一种是泛用性极强的打落,在对方有头盔钢鸟这类螳螂出手就是亏的存在时可以选择打落来找点事干,在对付各种无恶抗性的p时也能不错的输出,缺点自然是在道具被打落后有时候很难2hko掉某些p。
另一种是追击,这在钢系还抗鬼恶的年代是螳螂的一个核心技能(当然那时候打落还没被加强),基本上对着耿鬼啊胡地(怎么又是你们?)
这类p上场后就可以无脑追,在六代末水都兄妹使用率达到巅峰的时候追击巨金诞生的同时也带动了追击螳螂的回暖,现在的话追击的意义仍然存在,压血线仍然好用,只是螳螂的猎物大多都落魄了,猎枪也就蒙上了灰。
剩下半个是七代新技能狂挥舞打,这个60威力无特效(aoe?)的技能简直就是钦定螳螂来用的,在打落还不能用的七代早期实机环境中也借助螳螂刷了一波存在感。这个技能卡在技师线上,论爆发不如打落,论功能性两个都不如,只有一个优点那就是稳定,所以其实并不适合给cb游击螳螂用,剑舞的螳螂可能更喜欢这个技能。
斗则是蛮力,也是螳螂真正能够用来补盲的一个技能,打击对象自然是钢,也是火钢磁铁这类不敢无脑对螳螂上的主要原因。一般来说cb四攻螳螂四个格子给这几个技能已经相当紧凑了,加上螳螂其他的技能和这几个技能相比竞争能力实在相当拙计,主要也就利用技师的燕反虫咬电光合金爪偶尔会见到,但是的确是相当冷门。
除了游击,螳螂的另一个标准印象自然是剑舞子弹拳啪啪啪了。同样区别于螳螂,普通螳螂剑舞相当一部分是命玉的……攻击技能选择余地不多,子弹拳必带的情况下只剩下两个格子,ut这个位置……可以换虫咬或者直接舍弃虫本,但我也见过不少剑舞ut一起带的,这是想兼顾ut压血和剑舞清场的功能,不过一般来说剑舞到了清场水平点虫本的机会也不算多,所以剑舞ut这个看起来匪夷所思的组合倒也是有实在意义的。
打落狂挥舞打和蛮力权衡起来会比较麻烦,恶属性相对来说打击面会好一些,毕竟虫斗共同盲点飞,只是螳螂并不弱飞,反倒是火钢磁铁这类会死人,所以蛮力相对来说清场起来更舒服(不过鉴于不拉速的火钢现在相当罕见,碰到对着上的火钢螳螂一般还是得细软跑),而且可以带上斗z尝试突一波钢鸟和一些低速火系啥的,我个人还是更喜欢蛮力一些。另外也可以带上鸟栖拉不少hp盾向剑舞,不过这种用法更多是放在uu作为ou螳螂的替代品,真要这样用其实螳螂更划算一些。
在白金获得子弹拳前,螳螂的工作其实主要是接力。高移剑舞铁壁三爆发都会的情况下配合起抗性效率还是不错的,作为长接一员是不错的,能大把抗性作为联防,不过在子弹拳获得后基本没人这样干了,或许剑舞型螳螂可以外挂一个接力棒?
螳螂做工兵比起螳螂的优势在于剩饭,只不过在螳螂本身有鸟栖的情况下饭的意义要小上不少,而且耐久数值上的确差了一大截,一般队伍位不紧张的情况下还是会用螳螂来扫钉,虽说普通螳螂拉特耐带饭除雾也不差,但还是螳螂耗场太强。
双打螳螂能干的事相对比单打少一些,但抗性和攻击能力是结结实实的,在cs环境火系较少的情况下(疯狗表示我一只就够了),抗性良好的螳螂有机会成为大ss,技师佯攻在破保护的同时输出也还不错,加上双打蝶蝶基本不觉火的情况下,螳螂对上很多攻击手不会太怂,但超场这个buff无论在哪都会让螳螂相当难受,加上大量威吓的存在和花式拉耐久的攻击手用法,螳螂在双打中会打得比较难受。
配招方面有三种方法
ut代言人(重hp物攻+/重速度物攻+):急速折返+子弹拳+打落/追击+蛮力。